動漫,曾經(jīng)的“兒童市場”,如今早已是一個覆蓋0~40歲的“準全年齡市場”。動漫用戶,曾經(jīng)的非主流人群,也已逐漸成為了主流人群。
在互聯(lián)網(wǎng)上,動漫內(nèi)容的總體搜索量已經(jīng)是電視劇的4倍、電影的5倍以上。然而,其中約90%的搜索行為卻都是在尋找日本動漫相關(guān)的信息。而透過對網(wǎng)絡(luò)論壇的統(tǒng)計分析,日漫的活躍用戶數(shù)量也驚人地占據(jù)了動漫總活躍人群的95%。
巨大的市場機會和國漫個位數(shù)的市場占有率形成了強烈的反差。我們不得不思考,國漫與日漫的最本質(zhì)性差距在哪里?
我們并不缺動漫制作人才,甚至于很多知名日漫的制作環(huán)節(jié)還是由中國團隊參與外包完成的。真正的差距在于“腳本”創(chuàng)作環(huán)節(jié),即“講故事”的能力上,尤其是充分融入了情感元素的故事。
在我們團隊與國漫創(chuàng)作者的無數(shù)次交流中,一直有一個現(xiàn)象,國內(nèi)創(chuàng)作者更喜歡畫個單一的卡通形象,而且單純地認為只要形象足夠可愛,就可以輕松地運用到周邊授權(quán)上獲取收入。但是,單一的卡通形象類的作品,往往很難勾起用戶的認同,最終淪落為千千萬萬個圖案中的一個。沒有了用戶的認同,商業(yè)化就無從說起。
而日漫團隊的主流創(chuàng)作方向是“人形多角色互動”和“完整且鮮明的世界觀、價值觀下的故事”。日漫十分強調(diào)“繪畫+腳本”的配合,尤其重視腳本環(huán)節(jié)的創(chuàng)作。近幾年,越來越多的由輕小說改編的動漫獲得成功,也側(cè)面佐證了腳本的重要性。伴隨故事性的強化,作品中的情感元素得以進入到用戶的思維層面,而不是僅僅停留于視覺層面。利用情感元素在思維層面的擴展,日漫作品顯得更加鮮活生動。動漫把漫迷帶入幻想世界,而漫迷將動漫融入到生活之中,成為了生活的一部分。
對于動漫用戶來說,單一的卡通形象往往只是覺得可愛。而情感元素豐富的故事才更具備“帶入感”,同時引起用戶的共鳴。尤其是連載帶來的長期印象強化,愛屋及烏心態(tài)驅(qū)動用戶去消費各種周邊商品就是自然而然的事了。反觀我們國漫,目前普遍性地在腳本環(huán)節(jié)重視不足、情感元素匱乏,這必然導致國漫作品在用戶群體中的影響力微弱。在品牌拉動不夠的情況下,企業(yè)只能借助傳統(tǒng)銷售渠道把文化產(chǎn)品當普通商品去簡單販售。
但我們也欣喜地看到,諸如秦時明月、阿貍、師兄、偷星九月天等少數(shù)國漫作品,已經(jīng)在“講故事”方面有了巨大的進步,情感元素也日益豐富。當用戶不斷地被這樣的作品所影響,久而久之,就對里面的角色有了強烈的認同感。比如秦時明月的“一起戰(zhàn)斗”、阿貍的“溫暖”。這些作品的游戲、周邊大賣熱銷,這一切也就不難理解了。
所以,我們不應(yīng)該只是把注意力放在形象設(shè)定上,也不要指望絢麗的畫面能讓用戶買賬。我們應(yīng)該靜下心來,去真正地感知我們的用戶群的需求。先去理解他們的世界,將作品融入他們的世界,引起情感共鳴。只有這樣去感動用戶、尊重用戶,用戶才會給我們回報。