從2016年余德耀美術(shù)館展出的《雨屋》開始,沉浸式展覽似乎成為展覽領(lǐng)域的熱潮,越來越多的藝術(shù)空間也寄希望于通過這種讓觀眾更具參與感、沉浸感的展覽類型獲得更大規(guī)模的傳播效應(yīng)與經(jīng)濟收益。當(dāng)然,絢麗誘人的拍照場景也是這類展覽在“網(wǎng)紅”經(jīng)濟當(dāng)下獲得自發(fā)傳播的原因之一,“抖音”“快手”群體占據(jù)藝術(shù)空間,這種潮流趨勢引起的將是一場國內(nèi)藝術(shù)展覽領(lǐng)域的變革。
2016年余德耀美術(shù)館展出的《雨屋》現(xiàn)場
早在前些年,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館就對一些游戲經(jīng)典進行收藏,如大家耳熟能詳?shù)摹冻远谷恕贰抖砹_斯方塊》《模擬人生》等;維多利亞和阿爾伯特博物館也將《瘋狂的小鳥》作為一件設(shè)計作品加入其收藏體系;泰特美術(shù)館啟動一項在視頻游戲《我的世界》里再造其藏品(包括安德列·德蘭1906年的作品《倫敦池》)的項目。而早已發(fā)生的如史密森尼美國藝術(shù)博物館舉辦的巡展“視頻游戲的藝術(shù)”,在當(dāng)時便已引得參觀者趨之若鶩。也許“趨之若鶩”這個詞不那么準(zhǔn)確,不過值得引起我們注意的是,游戲業(yè)已從過去的現(xiàn)實發(fā)展至電子而后回歸“更現(xiàn)實”了,這種比現(xiàn)實更現(xiàn)實的存在便是借助于新技術(shù)的VR、AR乃至于沉浸式大場景。
泰特美術(shù)館視頻游戲《我的世界》
可以說充斥了各種新技術(shù)呈現(xiàn)的藝術(shù)空間,在展覽的選擇上難免越來越脫離過去的展覽形式。博物館、美術(shù)館以及藝術(shù)中心等藝術(shù)機構(gòu),常年來無不在想方設(shè)法得到更多的參觀者,值得警惕的是,是否需要為了吸引參觀者而縱容可能導(dǎo)致的本體職能變質(zhì)。在充斥著酷炫、靚麗、有趣的各種似“娛樂設(shè)施”的空間里,我們可以更多地看到和游樂場一般的笑容,而博物館、藝術(shù)館的公共教育職能開始被公共娛樂、休閑、消費職能所取代。
如果說技術(shù)僅僅停留在技術(shù)實現(xiàn)的階段,而未成為輔助藝術(shù)表達的形式,也無法形成其作品背后的內(nèi)涵與深意,卻妄圖以娛樂性、麻痹性以及消費圖示迎合的方式將參觀者留在本應(yīng)于游樂場、電子游戲廳以及技術(shù)展示博覽會等場所區(qū)分存在的博物館或藝術(shù)館,這最終只會導(dǎo)致其逐漸失去本身藝術(shù)展示與公共教育職責(zé)的可能性。
藝術(shù)展覽引進運營新技術(shù)并不是什么新鮮事,而過度泛濫使用的結(jié)果便是其本身身份的遺失。游戲本也可作為藝術(shù)的一種形式,而游戲卻也必然有其與藝術(shù)差異存在的部分。比如本身作為消費娛樂商品的存在屬性,正如波普藝術(shù)曾經(jīng)做過的那樣,這是一種觀念上的突破,但絕不是觀念上的終結(jié)。
曾幾何時,美術(shù)館給人的印象似乎都是零星的觀眾,孤單的作品旁正端詳作品與思考著的參觀者們,而當(dāng)下,似乎城市化帶來了巨量的參觀人群,人們似乎成了被趕來趕去的鵝群,在驅(qū)趕中走馬觀花地瀏覽著無法給予足夠空間與時間的作品??旃?jié)奏在打亂人們面對文化藝術(shù)時的模式,而消費主義則在改變呈現(xiàn)的內(nèi)容與形式。
2018年7月8日,《WAVELENGTH:出廠設(shè)置——沉浸式藝術(shù)體驗大展》在上海寶龍美術(shù)館開幕,在宗教和政治缺位之后,市場與消費占據(jù)了統(tǒng)治地位,無論是何種作品在展覽呈現(xiàn)的塑造中都難以避免地向娛樂化與快餐化靠攏。所有的宣傳途徑上都透露出有趣、好玩以及適宜拍照秀朋友圈的信息,而展覽本身的內(nèi)容卻或多或少地被埋沒在了這些消費目的的傳播內(nèi)容里。當(dāng)然,我們并不希望要恢復(fù)到貴族精英式的藝術(shù)展覽陳列,但將技術(shù)變?yōu)檎褂[的核心也不是可取的,這需要解決的問題是藝術(shù)本身的存在性與技術(shù)本身是否具有共一的可能。意識不到這一問題的結(jié)果,必然使得美術(shù)館一類的場館在模糊不明的狀況中逐漸邁入游樂場、娛樂景點的體系中去。
“WAVELENGTH:出廠設(shè)置——沉浸式藝術(shù)體驗大展”現(xiàn)場
尤其在不少本身館藏匱乏的新建美術(shù)館中,什么樣的展覽能吸引更多人或許很容易成為它們篩選展覽實施的標(biāo)準(zhǔn),而這是可怕的,藝術(shù)本身是開放的,而藝術(shù)展覽卻不是可以隨心所欲的。對處于起步階段的我國美術(shù)館建設(shè)發(fā)展領(lǐng)域而言,展覽體系、學(xué)術(shù)研究、觀眾培養(yǎng)等需要做的工作尚未取得成績,卻過度寄希望通過一些大型、昂貴及炫酷的展覽吸引人流,這并不是做文化的態(tài)度。缺少體系化的館藏也使得這類場館容易踏入選擇該類展覽進行展示的誤區(qū)之中。一旦公眾認(rèn)為美術(shù)館其實是一娛樂性的游樂觀光景點,那么美術(shù)館就再難恢復(fù)到不炫酷的過去中去了。
經(jīng)濟學(xué)上有一種“迪士尼效應(yīng)”,說的是經(jīng)濟越蕭條,失業(yè)人數(shù)越多,迪士尼的客人反而越多,娛樂業(yè)也越發(fā)達。至少當(dāng)下看來,廉價的影視、娛樂以及電子游戲等行業(yè)都處于上升期,美術(shù)館是否要搭這波“順風(fēng)車”,是需要謹(jǐn)慎考慮的。而美術(shù)館是否應(yīng)該將自身置于娛樂行業(yè)的浪潮中,至少,從美術(shù)館本身的層面而言,這種過度娛樂化的現(xiàn)象和趨勢著實令人擔(dān)憂。我國美術(shù)館的一般觀眾大都未經(jīng)歷系統(tǒng)的藝術(shù)欣賞培養(yǎng),多是有機會去湊湊熱鬧看上一看的,缺乏體系化、深度化的認(rèn)知,而美術(shù)館的公共教育又有不少是難以擺脫與市場上藝術(shù)培訓(xùn)趨同化的模式。資金與政策支持的缺乏,使得美術(shù)館不得不在很多核心方面作出讓步。
當(dāng)下的結(jié)果是政府、美術(shù)館本身以及觀展群體共同導(dǎo)致的,而美術(shù)館作為公共文化機構(gòu)如何更健全地履行實施其職能,是值得多方思考與權(quán)衡的。
在科技發(fā)展與消費異化并行的時代,藝術(shù)場館與文化機構(gòu)等需要借助新技術(shù)的力量,呈現(xiàn)其研究領(lǐng)域的專業(yè)特性。但這絕不意味著需要讓公眾從去某某美術(shù)館變?yōu)槿ツ衬秤螛穲?,畢竟游樂場吃游樂場的飯,美術(shù)館流美術(shù)館的汗。