中國(guó)專業(yè)當(dāng)代藝術(shù)資訊平臺(tái)
搜索

文夏:對(duì)美術(shù)館“沉浸式”泛濫的思考

來(lái)源:中國(guó)美術(shù)報(bào) 作者:文夏 2018-09-20

從2016年余德耀美術(shù)館展出的《雨屋》開(kāi)始,沉浸式展覽似乎成為展覽領(lǐng)域的熱潮,越來(lái)越多的藝術(shù)空間也寄希望于通過(guò)這種讓觀眾更具參與感、沉浸感的展覽類型獲得更大規(guī)模的傳播效應(yīng)與經(jīng)濟(jì)收益。當(dāng)然,絢麗誘人的拍照?qǐng)鼍耙彩沁@類展覽在“網(wǎng)紅”經(jīng)濟(jì)當(dāng)下獲得自發(fā)傳播的原因之一,“抖音”“快手”群體占據(jù)藝術(shù)空間,這種潮流趨勢(shì)引起的將是一場(chǎng)國(guó)內(nèi)藝術(shù)展覽領(lǐng)域的變革。


2016年余德耀美術(shù)館展出的《雨屋》現(xiàn)場(chǎng)

早在前些年,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館就對(duì)一些游戲經(jīng)典進(jìn)行收藏,如大家耳熟能詳?shù)摹冻远谷恕贰抖砹_斯方塊》《模擬人生》等;維多利亞和阿爾伯特博物館也將《瘋狂的小鳥(niǎo)》作為一件設(shè)計(jì)作品加入其收藏體系;泰特美術(shù)館啟動(dòng)一項(xiàng)在視頻游戲《我的世界》里再造其藏品(包括安德列·德蘭1906年的作品《倫敦池》)的項(xiàng)目。而早已發(fā)生的如史密森尼美國(guó)藝術(shù)博物館舉辦的巡展“視頻游戲的藝術(shù)”,在當(dāng)時(shí)便已引得參觀者趨之若鶩。也許“趨之若鶩”這個(gè)詞不那么準(zhǔn)確,不過(guò)值得引起我們注意的是,游戲業(yè)已從過(guò)去的現(xiàn)實(shí)發(fā)展至電子而后回歸“更現(xiàn)實(shí)”了,這種比現(xiàn)實(shí)更現(xiàn)實(shí)的存在便是借助于新技術(shù)的VR、AR乃至于沉浸式大場(chǎng)景。


泰特美術(shù)館視頻游戲《我的世界》

可以說(shuō)充斥了各種新技術(shù)呈現(xiàn)的藝術(shù)空間,在展覽的選擇上難免越來(lái)越脫離過(guò)去的展覽形式。博物館、美術(shù)館以及藝術(shù)中心等藝術(shù)機(jī)構(gòu),常年來(lái)無(wú)不在想方設(shè)法得到更多的參觀者,值得警惕的是,是否需要為了吸引參觀者而縱容可能導(dǎo)致的本體職能變質(zhì)。在充斥著酷炫、靚麗、有趣的各種似“娛樂(lè)設(shè)施”的空間里,我們可以更多地看到和游樂(lè)場(chǎng)一般的笑容,而博物館、藝術(shù)館的公共教育職能開(kāi)始被公共娛樂(lè)、休閑、消費(fèi)職能所取代。

如果說(shuō)技術(shù)僅僅停留在技術(shù)實(shí)現(xiàn)的階段,而未成為輔助藝術(shù)表達(dá)的形式,也無(wú)法形成其作品背后的內(nèi)涵與深意,卻妄圖以?shī)蕵?lè)性、麻痹性以及消費(fèi)圖示迎合的方式將參觀者留在本應(yīng)于游樂(lè)場(chǎng)、電子游戲廳以及技術(shù)展示博覽會(huì)等場(chǎng)所區(qū)分存在的博物館或藝術(shù)館,這最終只會(huì)導(dǎo)致其逐漸失去本身藝術(shù)展示與公共教育職責(zé)的可能性。

藝術(shù)展覽引進(jìn)運(yùn)營(yíng)新技術(shù)并不是什么新鮮事,而過(guò)度泛濫使用的結(jié)果便是其本身身份的遺失。游戲本也可作為藝術(shù)的一種形式,而游戲卻也必然有其與藝術(shù)差異存在的部分。比如本身作為消費(fèi)娛樂(lè)商品的存在屬性,正如波普藝術(shù)曾經(jīng)做過(guò)的那樣,這是一種觀念上的突破,但絕不是觀念上的終結(jié)。

曾幾何時(shí),美術(shù)館給人的印象似乎都是零星的觀眾,孤單的作品旁正端詳作品與思考著的參觀者們,而當(dāng)下,似乎城市化帶來(lái)了巨量的參觀人群,人們似乎成了被趕來(lái)趕去的鵝群,在驅(qū)趕中走馬觀花地瀏覽著無(wú)法給予足夠空間與時(shí)間的作品??旃?jié)奏在打亂人們面對(duì)文化藝術(shù)時(shí)的模式,而消費(fèi)主義則在改變呈現(xiàn)的內(nèi)容與形式。

2018年7月8日,《WAVELENGTH:出廠設(shè)置——沉浸式藝術(shù)體驗(yàn)大展》在上海寶龍美術(shù)館開(kāi)幕,在宗教和政治缺位之后,市場(chǎng)與消費(fèi)占據(jù)了統(tǒng)治地位,無(wú)論是何種作品在展覽呈現(xiàn)的塑造中都難以避免地向娛樂(lè)化與快餐化靠攏。所有的宣傳途徑上都透露出有趣、好玩以及適宜拍照秀朋友圈的信息,而展覽本身的內(nèi)容卻或多或少地被埋沒(méi)在了這些消費(fèi)目的的傳播內(nèi)容里。當(dāng)然,我們并不希望要恢復(fù)到貴族精英式的藝術(shù)展覽陳列,但將技術(shù)變?yōu)檎褂[的核心也不是可取的,這需要解決的問(wèn)題是藝術(shù)本身的存在性與技術(shù)本身是否具有共一的可能。意識(shí)不到這一問(wèn)題的結(jié)果,必然使得美術(shù)館一類的場(chǎng)館在模糊不明的狀況中逐漸邁入游樂(lè)場(chǎng)、娛樂(lè)景點(diǎn)的體系中去。


“WAVELENGTH:出廠設(shè)置——沉浸式藝術(shù)體驗(yàn)大展”現(xiàn)場(chǎng)

尤其在不少本身館藏匱乏的新建美術(shù)館中,什么樣的展覽能吸引更多人或許很容易成為它們篩選展覽實(shí)施的標(biāo)準(zhǔn),而這是可怕的,藝術(shù)本身是開(kāi)放的,而藝術(shù)展覽卻不是可以隨心所欲的。對(duì)處于起步階段的我國(guó)美術(shù)館建設(shè)發(fā)展領(lǐng)域而言,展覽體系、學(xué)術(shù)研究、觀眾培養(yǎng)等需要做的工作尚未取得成績(jī),卻過(guò)度寄希望通過(guò)一些大型、昂貴及炫酷的展覽吸引人流,這并不是做文化的態(tài)度。缺少體系化的館藏也使得這類場(chǎng)館容易踏入選擇該類展覽進(jìn)行展示的誤區(qū)之中。一旦公眾認(rèn)為美術(shù)館其實(shí)是一娛樂(lè)性的游樂(lè)觀光景點(diǎn),那么美術(shù)館就再難恢復(fù)到不炫酷的過(guò)去中去了。

經(jīng)濟(jì)學(xué)上有一種“迪士尼效應(yīng)”,說(shuō)的是經(jīng)濟(jì)越蕭條,失業(yè)人數(shù)越多,迪士尼的客人反而越多,娛樂(lè)業(yè)也越發(fā)達(dá)。至少當(dāng)下看來(lái),廉價(jià)的影視、娛樂(lè)以及電子游戲等行業(yè)都處于上升期,美術(shù)館是否要搭這波“順風(fēng)車”,是需要謹(jǐn)慎考慮的。而美術(shù)館是否應(yīng)該將自身置于娛樂(lè)行業(yè)的浪潮中,至少,從美術(shù)館本身的層面而言,這種過(guò)度娛樂(lè)化的現(xiàn)象和趨勢(shì)著實(shí)令人擔(dān)憂。我國(guó)美術(shù)館的一般觀眾大都未經(jīng)歷系統(tǒng)的藝術(shù)欣賞培養(yǎng),多是有機(jī)會(huì)去湊湊熱鬧看上一看的,缺乏體系化、深度化的認(rèn)知,而美術(shù)館的公共教育又有不少是難以擺脫與市場(chǎng)上藝術(shù)培訓(xùn)趨同化的模式。資金與政策支持的缺乏,使得美術(shù)館不得不在很多核心方面作出讓步。

當(dāng)下的結(jié)果是政府、美術(shù)館本身以及觀展群體共同導(dǎo)致的,而美術(shù)館作為公共文化機(jī)構(gòu)如何更健全地履行實(shí)施其職能,是值得多方思考與權(quán)衡的。

在科技發(fā)展與消費(fèi)異化并行的時(shí)代,藝術(shù)場(chǎng)館與文化機(jī)構(gòu)等需要借助新技術(shù)的力量,呈現(xiàn)其研究領(lǐng)域的專業(yè)特性。但這絕不意味著需要讓公眾從去某某美術(shù)館變?yōu)槿ツ衬秤螛?lè)場(chǎng),畢竟游樂(lè)場(chǎng)吃游樂(lè)場(chǎng)的飯,美術(shù)館流美術(shù)館的汗。

相關(guān)新聞