隨著“新博物館學(xué)”理論的普及,博物館原本單一的知識(shí)灌輸,即通過文字和圖片的展示形式,進(jìn)一步演變成集體性的參與,引導(dǎo)觀眾的同時(shí)也歡迎更多來(lái)自個(gè)人的理解和討論。每位觀眾都被鼓勵(lì)去成為體驗(yàn)的一部分,一同構(gòu)建未成形的景象。
在實(shí)踐中,越來(lái)越多的博物館把科技運(yùn)用到優(yōu)化參觀體驗(yàn)中。除了一些大眾傳播時(shí)代典型的教育型設(shè)備,如大屏幕、海報(bào)、語(yǔ)音導(dǎo)覽,它們還嘗試了一些新奇的方法來(lái)增強(qiáng)趣味性和個(gè)性化的敘事。
其中,AR技術(shù)(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))被認(rèn)為可以激發(fā)出體驗(yàn)者強(qiáng)烈的在場(chǎng)感,并在他們學(xué)習(xí)的過程中有效地引發(fā)情感反應(yīng),因此吸引了許多博物館注意力。
AR技術(shù)在博物館中的應(yīng)用
1 富蘭克林研究所
觀眾可以在富蘭克林研究所(The Franklin Institute)的APP上使用AR技術(shù),以更好地了解兵馬俑的奧秘。這場(chǎng)以AR技術(shù)進(jìn)行展示的展覽闡釋了這些雕塑、武器和物品是如何在兩千多年前被制作出來(lái)的。富蘭克林研究所希望通過AR技術(shù)幫助觀眾去更好地去探索中國(guó)第一個(gè)統(tǒng)一王朝的皇帝——秦始皇的陵墓信息。
2 加泰羅尼亞藝術(shù)博物館
加泰羅尼亞藝術(shù)博物館(Museu Nacional d'Art de Catalunya)利用AR技術(shù)不僅可以讓游客“復(fù)活”恐龍,還可以與恐龍互動(dòng):當(dāng)你靠近虛擬的恐龍時(shí),它看上去會(huì)大一些,你可以在它周圍走動(dòng),360度觀看它。當(dāng)你靠近一只虛擬恐龍時(shí),它還會(huì)咆哮。
3 西雅圖當(dāng)代藝術(shù)中心
西雅圖當(dāng)代藝術(shù)中心(Seattle’s Center on Contemporary Art)挑選了18位不同的3D藝術(shù)家,創(chuàng)作了一本名為“立體藝術(shù)Pop-up (AR)t”的AR增強(qiáng)藝術(shù)圖冊(cè)。受傳統(tǒng)立體書的啟發(fā),西雅圖當(dāng)代藝術(shù)中心使用AR技術(shù)使得書中每一頁(yè)上的藝術(shù)品都能以三維立體的方式出現(xiàn)在觀眾眼前。
4 大英博物館
大英博物館三星數(shù)碼探索中心(Samsung Digital Discovery Centre)里推出了一個(gè)有趣的冒險(xiǎn)游戲“獻(xiàn)給雅典娜的禮物”。 參觀者需要使用AR功能的移動(dòng)設(shè)備來(lái)掃描特定的展覽對(duì)象,收集詞語(yǔ)和數(shù)字道具,來(lái)解決謎題。參與者通過解開一個(gè)個(gè)小謎團(tuán)來(lái)打開通往下一個(gè)故事的鎖。通過這樣的形式,參與者在學(xué)習(xí)的過程中一點(diǎn)一點(diǎn)接受相關(guān)展品的知識(shí)。
AR在博物館,觀眾反應(yīng)如何?
Cuseum作為一家專門為博物館和其他旅游景點(diǎn)制作數(shù)字產(chǎn)品的美國(guó)初創(chuàng)公司,對(duì)新技術(shù)和方法如何影響博物館和旅游景點(diǎn)與游客的互動(dòng)、互動(dòng)的多種方式深感興趣。在過去幾年中,這些互動(dòng)發(fā)生了許多改變,而這些改變也重新定義了博物館等機(jī)構(gòu)如何看待數(shù)字化參觀以及游客對(duì)此的期望。
消費(fèi)者的期望比以往任何時(shí)候都更快地發(fā)展和提高。隨著消費(fèi)者在他們的智能手機(jī)上體驗(yàn)到更快、更有趣和更個(gè)性化的新事物,他們對(duì)新技術(shù)的期望也越來(lái)越高。
在最近的AR技術(shù)(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))浪潮中,多虧了Pokémon Go、蘋果、谷歌、Facebook和Snap的大力推動(dòng),博物館和博物館觀眾也感受到了AR技術(shù)帶來(lái)的影響。博物館和許多旅游景點(diǎn)對(duì)于AR技術(shù)的需求也有所增加,并開始嘗試。
P&S市場(chǎng)研究公司(P & S Market Research)最近發(fā)布的關(guān)于AR技術(shù)的市場(chǎng)報(bào)告指出,“這個(gè)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要?dú)w因于旅游業(yè)(包括博物館和其他旅游景點(diǎn)在內(nèi))對(duì)于AR技術(shù)不斷增長(zhǎng)的需求。”此外,埃森哲(Accenture)在2018年對(duì)21000多名消費(fèi)者進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查中發(fā)現(xiàn),他們主要希望利用AR技術(shù)“更多地了解他們正在參觀的地方”。
但是,在一個(gè)更具體的層面上,關(guān)于公眾在博物館使用AR技術(shù)和其他沉浸式的體驗(yàn), 又能從中了解到哪些信息呢?
為了衡量公眾對(duì)于博物館使用AR技術(shù)和其他沉浸式技術(shù)的反應(yīng),Cuseum進(jìn)行了一次現(xiàn)場(chǎng)調(diào)查。該研究的目的是評(píng)估移動(dòng)技術(shù)(包括AR技術(shù))的影響,以及它如何影響游客的體驗(yàn)。在此次調(diào)查中,參與者被要求使用基于AR技術(shù)的APP,然后回答一系列有關(guān)其體驗(yàn)的的問題。
此次共調(diào)查了103名參觀者,幾乎所有參與者都同意AR技術(shù)增強(qiáng)了他們對(duì)博物館的體驗(yàn)。
更具體的研究結(jié)果如下:
① 10位參與者中有9人表示,可移動(dòng)技術(shù)使得獲取信息變得更為容易;
② 91%的參與者表示AR技術(shù)是一種令人興奮的新方式來(lái)獲取信息;
③ 87%的參與者聲稱AR技術(shù)增強(qiáng)了他們的體驗(yàn),并且希望所有的博物館都能夠使用這項(xiàng)技術(shù);
④ 85%的參與者表示會(huì)向朋友推薦這種體驗(yàn)。
除此之外,Cuseum還要求參與者用一個(gè)詞來(lái)描述此次體驗(yàn),大多數(shù)參與者對(duì)此的回復(fù)是“便捷”、“提升”、“有趣”以及“沉浸”等。
調(diào)查結(jié)果顯示,AR技術(shù)在推動(dòng)文化領(lǐng)域可移動(dòng)體驗(yàn)方面發(fā)揮著巨大的作用。移動(dòng)設(shè)備將繼續(xù)成為游客與文化相接觸的重要連接。更確切地說(shuō),智能手機(jī)將成為游客在未來(lái)體驗(yàn)AR內(nèi)容的主要方式。數(shù)字工具(如AR)與智能手機(jī)的結(jié)合,意味著手機(jī)在日后將成為觀眾在博物館參觀與學(xué)習(xí)的好幫手。而Cuseum也表示他們正在尋找進(jìn)一步優(yōu)化這種體驗(yàn)的方法。
編者按:
今天許多博物館都強(qiáng)調(diào)展品的互動(dòng)性、體驗(yàn)性,但實(shí)際的展示教育效果并不好。歸其原因,在于很多博物館只是簡(jiǎn)單地用大眾通俗文化的色彩包裝展品,或?yàn)槭褂眯录夹g(shù)而使用新技術(shù)……這種方法使博物館成了裹著糖衣的學(xué)校,其目的是誘使參觀者進(jìn)入乏味的學(xué)習(xí)。
因此,在通過多媒體、新媒體、VR/AR展示展品時(shí),博物館也應(yīng)在設(shè)計(jì)時(shí)考慮:是否從一定的教育理念和效果出發(fā)進(jìn)行展品設(shè)計(jì)?是否擺脫了“知識(shí)裹糖衣”的俗套?是否真的能夠讓科技幫助博物館實(shí)現(xiàn)其真正的教育目的?