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2014日本手機(jī)游戲開(kāi)拓中國(guó)市場(chǎng)會(huì)受到阻礙嗎?

來(lái)源:18183產(chǎn)業(yè)頻道 作者:游民老趙 2014-03-06

2014年日本手機(jī)游戲開(kāi)拓:中國(guó)市場(chǎng)會(huì)受阻嗎?

從《繼承者們》到《來(lái)自星星的你》國(guó)內(nèi)掀起了一場(chǎng)韓劇熱,針對(duì)這股全民熱潮,政協(xié)委員日前提出,韓劇熱傷害中國(guó)文化自尊。那么同為異國(guó)文化的日本手游在2014年年初就掀起的文化反思中會(huì)受到阻礙嗎?

縱觀(guān)全球手游市場(chǎng),全球范圍內(nèi)的消費(fèi)者在移動(dòng)設(shè)備,尤其在手機(jī)游戲上的花費(fèi)正在出現(xiàn)顯著上漲。據(jù)了解,2013年第四季度,游戲玩家在Google Play中游戲應(yīng)用上的花費(fèi)是上年同期的四倍多。

2013年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入112.4億元,同比增長(zhǎng)了246.9%。在2014年初國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)仍繼續(xù)著13年的爆發(fā)式增長(zhǎng),21日昆侖游戲宣布將投入10億元推進(jìn)2014手游發(fā)行,暢游也發(fā)布了“3個(gè)10億”計(jì)劃,隨后藍(lán)港等手游公司也紛紛表示將投入10億元專(zhuān)注手游發(fā)行。各大巨頭爭(zhēng)霸局勢(shì)逐漸形成,跨行業(yè)發(fā)展手游的公司更是屢見(jiàn)不鮮。即使這樣廣大的中國(guó)市場(chǎng)依然是日本等國(guó)垂涎已久的肥肉,今年日本在中國(guó)市場(chǎng)的開(kāi)拓會(huì)成功嗎?

根據(jù)App Annie和IHS聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示,手游推動(dòng)了全球數(shù)字內(nèi)容市場(chǎng)增長(zhǎng),全球消費(fèi)者2012至2013年之間在數(shù)字電影、游戲以及應(yīng)用上的消費(fèi)同比增長(zhǎng)了30%。而手游的市場(chǎng)份額增長(zhǎng)明顯,數(shù)字游戲消費(fèi)同比只增長(zhǎng)了2%,而手游則同比增長(zhǎng)了2.9倍。

2014日本手機(jī)游戲開(kāi)拓中國(guó)市場(chǎng)會(huì)受阻嗎?

如今,日本已經(jīng)成為了人均移動(dòng)內(nèi)容消費(fèi)最高的國(guó)家,功能機(jī)向智能機(jī)的轉(zhuǎn)變將帶來(lái)更大的增長(zhǎng),不過(guò)對(duì)目前的傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)并不是很好的消息。積極開(kāi)拓海外市場(chǎng)成為其手游發(fā)展的必然之路,中國(guó)市場(chǎng)成為了必然選擇。

2013年末,幾家知名日本游戲大廠(chǎng),包含SEGA、NAMCO、KONAMI、CAPCOM、KOEI、TAITO等,都已經(jīng)在成立分公司,其中如SEGA、KONAMI、KOEI等公司更是積極,在中國(guó)已經(jīng)設(shè)有研發(fā)單位,將由中國(guó)的人自行研發(fā)設(shè)計(jì)游戲。

與此同時(shí),中國(guó)進(jìn)口日本動(dòng)漫版權(quán)的案例也是數(shù)不勝數(shù),但同時(shí)也引發(fā)了中日的版權(quán)之爭(zhēng),這種戲碼在2014年預(yù)測(cè)會(huì)屢見(jiàn)不鮮。例如,年前一款名為《龍珠OL》的手游登陸Appstore,剛剛上線(xiàn)就沖進(jìn)了Appstore免費(fèi)榜的前10名,并于2天后沖進(jìn)Appstore暢銷(xiāo)榜的前20名。一位曾經(jīng)試圖從日本相關(guān)出版社購(gòu)買(mǎi)《龍珠》版權(quán)的手游公司負(fù)責(zé)人向記者透露,目前龍珠的IP并未授權(quán)給任何中國(guó)手游公司,這是一款標(biāo)準(zhǔn)的盜版手游。

《龍珠OL》

有人說(shuō)2014也將是“IP”之年,面對(duì)手游市場(chǎng)發(fā)展壯大,IP搶奪戰(zhàn)必不可少,由此日本動(dòng)漫版權(quán)也把中國(guó)手游市場(chǎng)和日本手游市場(chǎng)緊緊聯(lián)系在一起,但是日本進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)仍存在以下問(wèn)題。

品質(zhì)高但用戶(hù)需求需探索

日本玩家是玩主機(jī)游戲長(zhǎng)大的,所以他們對(duì)游戲的要求會(huì)更高一些,對(duì)可玩性、畫(huà)面品質(zhì)要求更高。而中國(guó)游戲業(yè)成長(zhǎng)是跟互聯(lián)網(wǎng)有關(guān)的,中國(guó)玩家對(duì)互動(dòng)、PK要求會(huì)比較高,會(huì)對(duì)這種模式比較習(xí)慣,導(dǎo)致各個(gè)國(guó)家的游戲種類(lèi)存在差異。所以對(duì)于日本手游來(lái)說(shuō)進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)他們雖有先天品質(zhì)上的優(yōu)勢(shì),但對(duì)于中國(guó)受眾的使用習(xí)慣還需繼續(xù)探究。

戰(zhàn)略性開(kāi)發(fā)發(fā)行成熟但手段單一

在我國(guó)一個(gè)游戲的發(fā)行與推廣基本戰(zhàn)略就是從vc要一筆錢(qián),去炸這個(gè)市場(chǎng)。騰訊是拿平臺(tái)去砸一個(gè)游戲,盛大像端游一樣,做品牌營(yíng)銷(xiāo)來(lái)推廣。在中國(guó)用戶(hù)有很多種類(lèi),發(fā)行方式有很多打法,成功發(fā)行手游的模式有很多種。

但是基于中國(guó)這個(gè)廣闊的市場(chǎng)來(lái)說(shuō),日本市場(chǎng)手段則太單一,做市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的也就3、4家公司,電視廣告也就6個(gè)頻道有效,整個(gè)市場(chǎng)很規(guī)范、很窄,沒(méi)有什么差異化在里面,這導(dǎo)致開(kāi)發(fā)商吸引用戶(hù)的手段就放在了產(chǎn)品的差異化、和游戲本身的實(shí)力,產(chǎn)品的素質(zhì)會(huì)直接影響到發(fā)行的結(jié)果。所以,這種模式未必能照搬到中國(guó)市場(chǎng)。

2014中國(guó)手游市場(chǎng)的繼續(xù)發(fā)展對(duì)日本的動(dòng)漫版權(quán)出口提供了契機(jī),但是不管是由現(xiàn)在的文化反思引起還是整個(gè)手游市場(chǎng)來(lái)看,由于日本與中國(guó)兩個(gè)市場(chǎng)的差異性很大、用戶(hù)需有不同等多方面因素,日本手游進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)的腳步雖然已經(jīng)邁出,但還不會(huì)快速在中國(guó)手游界形成吞噬性力量。

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