Harun Farocki,《平行》(視頻截圖),2012,雙屏高清錄像,彩色,有聲,17分鐘.
水面僅是漂浮著,下面卻空無(wú)一物;世界的邊界便是區(qū)隔、躍遷式的屏障;情境(situation)在此方寸間隨機(jī)發(fā)生,卻規(guī)律重復(fù);“英雄”觸發(fā)式的冒險(xiǎn)提供了碎片式的敘事。這是我們慣常對(duì)RPG或FPS游戲的描述,也是哈倫·法洛基(Harun Farocki)以奇偶交錯(cuò)、相對(duì)的一、二、三、四屏所組成的名為《平行》的影像裝置,在展示以技術(shù)手段隨時(shí)間演進(jìn)而將游戲推向“寫(xiě)實(shí)”發(fā)展的歷史的同時(shí),亦以主題在被界定的觀看空間內(nèi)重構(gòu)了游戲世界中被高度限定的自由感。
《平行/一》:游戲圖像的風(fēng)格相當(dāng)程度上被技術(shù)手段制約或決定著,在更高效的物理引擎和建模的幫助下,能以更完美的貼圖來(lái)“模仿”現(xiàn)實(shí)世界,使“寫(xiě)實(shí)”變?yōu)楦械?ldquo;真實(shí)”。但這份“真實(shí)”感卻不來(lái)自拙劣的模仿,而是來(lái)自建構(gòu)(construction)下的再現(xiàn)(reproduction):它是貼圖下一組一組的公式,一次又一次的換算,這是對(duì)我們關(guān)于自然世界的認(rèn)知的本身的構(gòu)建及再現(xiàn),如斯賓諾莎所說(shuō)的“自然中沒(méi)有任何一個(gè)圓是按照我們的數(shù)學(xué)定義形成,這卻并不妨礙我們以此來(lái)認(rèn)知自然”。
《平行/三》:承載了敘事的事件的發(fā)生,依賴于提供了情景并能激發(fā)相應(yīng)行為的場(chǎng)域。如其中所展示的《使命召喚》中的戰(zhàn)地:借由生成的重復(fù)彈道界定了情景的場(chǎng)域;而人物則遵循著邏輯化路線做出相應(yīng)行為來(lái)觸發(fā)事件,以擺脫、化解這一情景,進(jìn)入下一情景來(lái)推動(dòng)敘事。
《平行/四》:被操縱的“英雄”奇遇所觸發(fā)的隨機(jī)反應(yīng)代表著一種選擇,期望、體驗(yàn)游戲中的準(zhǔn)則所帶來(lái)的反應(yīng),這一切反應(yīng)都被游戲的情境所限定,其被觸發(fā)則在實(shí)時(shí)的為主線敘事添上可變換的修辭。
《平行/二》:對(duì)游戲世界的構(gòu)建的同時(shí)便決定了我們?nèi)绾芜M(jìn)入、觀看這個(gè)世界。如絕大多數(shù)的敘事性文藝復(fù)興繪畫(huà)的構(gòu)圖(composition),以畫(huà)平面(surface plane)所展開(kāi)的透視提供了通過(guò)動(dòng)作進(jìn)行敘事(historia)的人物所屬的空間,及其所處位置。在RPG和FPS游戲中,布滿了以符合人物行動(dòng)路線來(lái)規(guī)劃自身運(yùn)動(dòng)軌跡的“攝影機(jī)”,來(lái)規(guī)定、引導(dǎo)我們透過(guò)屏幕所建立的觀看。
如此,這個(gè)真實(shí)自然世界以我們的認(rèn)知所印射出的平行游戲世界才具有真實(shí)可言;并以其構(gòu)圖,和其內(nèi)部的攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)與切換所帶來(lái)的“剪輯”而形成的觀看-參與式敘事,才“與電影具有可比性”,如哈倫·法洛基所說(shuō)。