動漫作品很快就會以秒計價?
7月24日,中國國際數碼互動娛樂展覽會 (ChinaJoy)產業(yè)高峰論壇在滬開幕,動漫業(yè)界的大佬們在上海的高溫中縱論產業(yè)“熱度”。而在會場內外,眾多話題之中,最 “熱”的,莫過于當天資本市場追逐的熱點——華誼兄弟收購銀漢科技。
7月24日上午,停牌40余天的華誼兄弟發(fā)布公告,宣布以6.72億元的價格、 15.87倍的溢價,收購手游公司銀漢科技50.88%股權,這也宣告華誼兄弟通過涉足游戲正式進軍動漫產業(yè)。
“我們希望這會帶來正向的影響。”盛大游戲CEO張向東在論壇間隙接受記者采訪時這樣評論,在他看來,華誼兄弟是奔著游戲和影視的互動去的。一方面,游戲題材改編電影已經有很多成功先例,比如 《生化危機》等;另一方面,電影題材、素材如果能夠進入游戲,肯定是一種巨大的品牌影響力。
對此,華誼兄弟董事長王中軍曾經表示,收購銀漢科技將令華誼兄弟在除電影、電視、藝人等三大內容制造之外,增加游戲這一 “在內容制造方面非常重要的產品和端口”。 “有好的電影題材可能會制作成手機游戲,有好的游戲題材也可能拍成電影。”不過,華誼兄弟方面也坦承,盡管影視與游戲業(yè)務存在天然的互補性和協(xié)同性,但能否實現 “影游互動”模式的協(xié)同效應最大化存在不確定性。
顯然,投資者已經拋開了種種不確定,他們用實際行動投出 “贊成票”——收購銀漢科技讓華誼股票復牌后連拉三個漲停板。
“不要再懷疑春天來了沒有,夏天都要到了。”這句形象的比喻,現在已經成為動漫行業(yè)的真實寫照。
海外估值9倍,本土估值60倍
如果說動漫產業(yè)的夏天到了,那么,動漫產業(yè)中最熱的游戲分支則已經處在三伏天里了。
“三年前互聯網游戲月收入超過幾百萬的鳳毛麟角,而銀漢科技今年新研發(fā)的產品月收入期待值可達到5000萬元。三年前想賺這個錢的機會在該行業(yè)中不存在,華誼兄弟并購這個時間點把握得非常好。 ”王中軍毫不吝惜對正確決策的褒揚。
銀漢科技的含金量確實是讓華誼兄弟“笑傲漲停”的重要支撐。銀漢科技成立于2001年,主營移動增值服務和移動網絡游戲開發(fā)與運營。根據易觀國際2013年一季度的數據,在移動網游研發(fā)廠商中,銀漢的市場占有率為5.9%,僅次于市場份額9.4%的行業(yè)老大騰訊。
另一方面,手游概念的大熱特熱也是華誼股價“乘風破浪”的推動力。相關統(tǒng)計顯示,今年上半年中國游戲市場實際銷售收入達到338.9億元,增速幾乎是去年同期的兩倍。其中,手游的快速繁榮有目共睹,上半年國內手機游戲的收入突破50億元,增速達到66%。目前,中國已經超過美國,成為全球最大的手機游戲市場。以年初掌趣科技收購動網先鋒為標志性事件,手游概念股迅速成為市場焦點,炒作可謂“如日中天”。還有一個未經證實的“段子”說,某與游戲無關的上市公司因貼出一則招聘手游研發(fā)和策劃人員的信息,第二天就漲停了。這種熱度顯然已經輕松超越當下的天氣。
大智慧分析師付永清認為,手游概念股目前價格肯定是虛高,用市盈率、市凈率已不足以表達,只有“市夢率”能解釋了。
根據華興資本對游戲公司估值的相關統(tǒng)計,海外市場上,PE普遍在9倍左右,而本土市場卻高達60倍。被問到國內游戲公司的估值是否合理,張向東巧妙應答:“國內的情況我們不太了解,盛大游戲在美國上市,我們的PE是8倍。 ”不過,他并不否認游戲確實是 “造夢機器”,哪個產業(yè)能夠造就如此商業(yè)奇跡——日本游戲開發(fā)商GungHo憑借手游《智龍迷城》的巨大成功,公司市值在一年時間里翻了70倍?;剡^頭來看,《智龍迷城》這款產品也就是十幾個人的團隊花了幾個月時間做出來的。
毫無疑問,游戲是動漫產業(yè)中變現能力最強的,尤其是移動游戲還有著驚人的“爆發(fā)力”,難怪能引得各路資本“競折腰”,連向來門檻很高的銀行也開始對游戲業(yè)刮目相看。前不久,盛大游戲和蝸牛宣布雙方將就蝸牛最新蒸汽朋克3DRPG魔幻網游《黑金》展開“雙核運營”,而在此次合作的背后,我們看到了四家國內大銀行的身影,浦發(fā)銀行、交通銀行、寧波銀行、中國銀行聯合向《黑金》項目授信6億元,傳遞出金融行業(yè)對這款游戲以及產業(yè)前景的看好。
投資規(guī)模動輒十億元
博瑞傳播收購游戲谷;浙報傳媒收購邊鋒、浩方;大唐電信收購要玩娛樂;百視通近日也在公告中稱有意涉足游戲,接觸對象是上海起凡數字科技有限公司……這些原先和動漫幾乎不沾邊的A股上市公司頻現大手筆,翻翻各家的公告,十億元只能算是起步價,這無疑將市場的溫度推高再推高。
上海澄興動漫產業(yè)發(fā)展有限公司總裁周勇這樣看待當下的產業(yè)熱度:一方面是內因,動漫產業(yè)發(fā)展到如今的階段,好產品獲得高回報的案例越來越多,價值日益凸顯;另一方面是外因,國內經濟大環(huán)境不好,比如一些原先做貿易的企業(yè)就會考慮轉型找新的盈利方向。也有分析認為,游戲投資熱的背后是對整個動漫全產業(yè)鏈的信心及企圖心,而眼下市場給予游戲概念的高回報給了投資者先從游戲入手的沖動。
而在周勇看來,動漫產業(yè)要獲得更大的發(fā)展,獲得更大的突破,必定要和其他產業(yè)更進一步地結合。“現在市場上主要有四個方向的結合,一是與傳統(tǒng)產業(yè)結合,比如開發(fā)周邊產品之類的,這是最慣常的產業(yè)鏈拓展方向;二是與房地產業(yè)結合,這方面目前受到的詬病比較多;三是與互聯網結合,互聯網最懂得如何把眼球變成經濟;四是與傳媒業(yè)結合,傳媒業(yè)是靠創(chuàng)意賺錢的,因此,與互聯網和傳媒業(yè)結合能最有效率地變現。 ”
周勇以上周五公映的《昆塔:盒子總動員》作例子。這部影片打出的旗號是:中國第一部按照好萊塢標準制作的原創(chuàng)3D動畫電影,也是中國第一部國際化語境的動畫電影;投資一億、耗時三年,由國內最頂尖的影視制作團隊打造,在色彩和特效方面號稱中國版《馬達加斯加》。
這些宣傳是否貨真價實有待觀眾走進影院檢驗,但我們已經能從中看到新的產業(yè)趨勢,影片的投資方博采傳媒以廣告業(yè)務起家,此番是首次涉足動畫電影制作。 “廣告公司進入動漫業(yè),動漫作品很快或許就會按廣告價格來計算,以秒計價。 ”在周勇看來,方方面面的產業(yè)融合能夠許動漫產業(yè)一個更好的未來。
不過,記者在采訪中也聽到多位業(yè)內人士不無憂慮地表示,高人氣是好事,但高估值、高投資卻有泡沫之憂。有風投更是直截了當地說,非專業(yè)的投資者不斷涌入,投資成本不斷抬高,他們公司現在已經幾乎不考慮手游項目了。
當下,在這個同樣屬于動漫的酷暑中,看好這一朝陽產業(yè)的投資者,或許該冷靜下來琢磨琢磨,是否從圖書、音像、影視、周邊、演出等角度切入會是更合適的選擇呢?