Super Mario Clouds,2002
對于任何一個(gè)出生于1970年以前的人來說,電子游戲出現(xiàn)在當(dāng)代藝術(shù)中似乎是一種類似于黑客入侵行為的冒犯。但對于基本上伴隨著雅達(dá)利、任天堂等共同成長起來的那一代人來說,生硬的數(shù)字景觀、發(fā)出嗶嗶聲的基礎(chǔ)色圖像、電腦按透視縮短而創(chuàng)造出來的3D世界在他們的記憶中已經(jīng)根深蒂固了。出生于1978年的科里-阿肯吉爾(Cory Arcangel)就是這樣一位將對游戲的熱愛及程序設(shè)計(jì)帶到畫廊中的藝術(shù)家。近日,科里-阿肯吉爾與他的畫家朋友瑪麗-海爾曼(Mary Heilmann)就自己的藝術(shù)創(chuàng)作進(jìn)行了交流。
瑪麗:在你的作品中,經(jīng)常會有云彩的圖像出現(xiàn),它們的創(chuàng)作靈感來自哪里?
Cory Arcangel:《超級馬里奧兄弟》。
瑪麗:我很好奇這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)者會不會也很欣賞格魯吉亞-奧-基夫(Georgia O’Keeffe)的作品。
Cory Arcangel:我覺得很有可能。這些游戲雖然不是藝術(shù)作品,但它們同樣產(chǎn)生自某種文化。我總是會假設(shè)那些圖像受到了波普藝術(shù)的影響——至少這是我對那些圖像的興趣所在。我會想我可以把它們放到畫廊中,人們應(yīng)該會接受它們作為一種藝術(shù)而存在。
在我的作品中,我通常會有意識地讓云朵緩慢而又笨拙地移動。這樣的作品創(chuàng)作于2002年,但在那之前的一年我就已經(jīng)有了這個(gè)想法。這并不是我第一次嘗試卡通片的創(chuàng)作,我曾經(jīng)創(chuàng)作過類似于任天堂的卡通片。那時(shí)候我甚至還不知道怎樣去制作這樣的作品,我只是將圖片從游戲中剪切下來,然后添加上一些動畫效果。從我有記憶起,我就開始運(yùn)用各種方式在電腦上制作卡通片了。
瑪麗:從某種角度上來看,這就相當(dāng)于你的藝術(shù)實(shí)踐和電腦是共同成長的。
Cory Arcangel:的確是這樣。我認(rèn)為這是一種非常重要的創(chuàng)作方式,電腦不斷地更新?lián)Q代,我的作品也在不斷地發(fā)展進(jìn)步。我對于電子游戲的真正體驗(yàn)是從看別人玩而開始的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我家沒有任天堂。這也就是我的作品大部分都不是關(guān)于玩的過程、而是關(guān)于觀看游戲的原因。
我最近會在惠特尼美國藝術(shù)博物館中舉辦一次名為“Cory Arcangel: Pro Tools”的個(gè)展。其中一件展品便是一個(gè)14屏電子游戲。當(dāng)你進(jìn)入展廳時(shí),你會看到14臺投影儀互相緊靠著放置在一起,而屏幕上全都是關(guān)于保齡球游戲的視頻,展示了從1977年開始的第一代保齡球游戲到最新一代的保齡球游戲。你可以從中發(fā)現(xiàn)它的變化。我對每一個(gè)游戲都進(jìn)行了編程修改,所以觀眾只能在旁觀看球一遍又一遍地在溝槽中滾過。
瑪麗:我有時(shí)會把我的畫作看作是一種雕塑,你認(rèn)為你的作品是多種表現(xiàn)形式結(jié)合在一起,還是單一的一種?
Cory Arcange:我認(rèn)為我的作品都是很獨(dú)特的。我對外宣傳的是它們都十分容易創(chuàng)作,但事實(shí)上,沒有什么東西是很簡單就能夠完成的。有時(shí)候我會創(chuàng)作上百張圖片出來,然后從中挑選出4張看起來能夠很好地融合在一起的圖片。
【編輯:湯志圓】